Python-программирование

Курс

Самый популярный язык программирования, который используется во многих областях, начиная с задач тестирования кода и заканчивая созданием нейронных сетей (это те, которые в рекламе называют «Искусственный интеллект», но мы не в рекламе, у нас серьезный текст). В нашей школе вы сможете изучить все детали этого языка, начиная с самых азов и заканчивая задачами олимпиадного уровня. Курс включает в себя 4 модуля: 0, 1, 2, 3 (все программисты считают с 0…).
На курсе вы познакомитесь с алгоритмами шифрования; создадите бота, который расскажет вам о погоде и посоветует подходящую одежду; разработаете игру-платформер, в которой популярный водопроводчик попытается спасти принцессу; познакомитесь с фракталами и научите компьютер рисовать автоматическигенерируемые деревья и многое-многое другое.

Преподаватели

Владислав Колебцев
Ведущий преподаватель
и автор курса по Python
Алина Гришина
Преподаёт в нашей школе
более 5 лет
Борис Богосов
Учитель английского языка,
преподаёт у нас больше 5 лет
Лилия Разгоева
Студентка бакалавриата
Бауманки

Учебный план

0-й

модуль
Занятие 1

Вводное занятие

Повторение материала Scratch. Создание проекта с использованием знаний полученных на курсе «Занимательное программирование. Модуль 2».
Занятие 2

Черепашья графика

Pyturtle & перо Scratch.
Занятие 3

Условия и циклы

Занятие 4

Функции

Занятие 5

Алгоритмы, сортировка, блок-схемы

Занятие 6

QnA

Занятие 7

Двоичный код

Как устроена память компьютера? Хранение данных.
Занятие 8

Программирование

Решение элементарных задач.
Занятие 9

QnA

Занятие 10

Кодировки

Unicode или ASCII. Что это такое?
Занятие 11

Шифрование

Итоговый проект «Калькулятор».
Занятие 12

Подведение итогов

«Калькулятор».

1-й

модуль
Занятие 1

Вводное занятие

Чему посвящен курс? В чем отличие интерпретатора от среды разработки. Создаем первый проект и первые программы. Как работать с ошибками? Особенности команды print()
Занятие 2

Переменные

Что такое переменная? Преобразование типов. Ввод информации в программу.
Занятие 3

Типы данных

Какие типы бывают? Как различные типы данных хранятся в памяти компьютера? Операции над различными типами данных.
Занятие 4

Условная инструкция

Какие особенности условных инструкция в Python? Что такое тернарный оператор и как его использовать?
Занятие 5

Циклы. «While»

Зачем необходимы циклы? Особенности цикла while. Специальные операторы циклов. Бесконечные циклы.
Занятие 6

Циклы. «For»

Отличия цикла FOR от WHILE. Функция range.
Занятие 7

Последовательности. Строка

Чем является строка в Python? Её особенности. Срезы. Некоторые методы для работы со строками. Специальные символы и форматирование строк.
Занятие 8

Последовательности. Список. Кортеж

Что такое список? Особенности хранения списков в памяти компьютера. Некоторые методы для работы со списками. Генераторы списков. Отличия кортежей от списков. Особенности кортежей.
Занятие 9

Последовательности. Множество

Что такое множество? Отличие множеств от других последовательностей. Методы для работы со множествами. Специальные операции над множествами.
Занятие 10

Функции

Что такое функций? Особенности работы с функциями. Виды аргументов. Аннотация типов.
Занятие 11

Тест

Обобщение пройденного теоретического материала. Проведение интерактивного теста по итогам курса.
Занятие 12

Создание бота

Работа со сторонними библиотеками. Способы подключения сторонних библиотек к проекту. API — что это? Подключение библиотеки для получения данных о погоде в конкретной точке мира. Создание бота, который реагирует на конкретные погодные условия и советует подходящую одежду.

2-й

модуль
Занятие 13

Ингредиенты Python. Области видимости

Краткий обзор изученных на 1 модуле тем. Изучение понятия область видимости. Создание игры «Крестики-нолики»
Занятие 14

Словари. Работа с файлами

Изучение тонкостей работы со словарями. Основные операции для работы с файлами с помощью python.
Занятие 15

Исключения. Логирование

Виды ошибок. Что такое исключения? Как правильно их обрабатывать? Синтаксис исключений в python. Для чего нужно логирование. Логирование в python.
Занятие 16

Графический пользовательский интерфейс. Библиотека «tkinter»

Знакомство с библиотекой «tkinter». Рассмотрение основных виджетов для создания оконного приложения.
Занятие 17

Создание калькулятора с помощью библиотеки «tkinter»

На основе полученных знаний создадим оконное приложение калькулятор.
Занятие 18

Создание приложения «Поймай шар»

Создание оконного приложения с помощью библиотеки «tkinter».
Занятие 19

Объектно-ориентированное программирование. Наследование. Абстракция

Что такое ООП? Для чего необходима эта парадигма программирования? Рассмотрение понятий «класс» и «объект». Знакомство с принципами ООП: наследование и абстракция.
Занятие 20

Полиморфизм. Модули и пакеты

Изучение оставшихся принципов объектно-ориентированного программирования. Рассмотрение статических методов и методов класса. Как устроены модули и пакеты в python? Документирование кода.
Занятие 21

Создание игры. Этап 1

Начало финального проекта по созданию игры-платформера с помощью библиотеки «pygame». Создание окна, платформ и героя.
Занятие 22

Этап 2. Анимация

Что такое спрайтовая анимация? Знакомство с библиотекой для создания анимированных спрайтов. Создание объектов-анимации для героя игры.
Занятие 23

Этап 3. Камера

Создание камеры для игры, которая следит за героем и центрируется относительно него. Создание дополнительных объектов в игре: шипы и телепорты.
Занятие 24

Этап 4. Монстры и принцесса

Добавление движущихся врагов. Создание принцессы.

3-й

модуль
Занятие 25

Создание консольного приложения «Сражение армий» на основе ООП

Создание воинов с разными параметрами и особенностями (воины, защитники, вампиры, копьеносцы), проведение сражений между полученными объектами.
Занятие 26

Система контроля версий

Что такое система контроля версий и для чего она нужна? Знакомство с сервисом GitHub.
Занятие 27

Рекурсия. Простые примеры

Рассмотрение работы рекурсивных алгоритмов. На занятии рассмотрим способы создания программ, с использованием рекурсии, а также достоинства и недостатки такого решения.
Занятие 28

Рекурсия. Ханойские башни

Детальнее рассмотрим рекурсивную задачу с ханойскими башнями. На основе этой задачи рассчитаем количество вызовов рекурсивной функции.
Занятие 29

Двумерные списки

Рассмотрим особенности хранения двумерных списков в оперативной памяти. Изучим основные алгоритмы модификации двумерных списков.
Занятие 30

Встроенные алгоритмы сортировки

Подробнее рассмотрим возможности сортировки стандартными методами python, а именно сортировка с помощью параметра key. Изучим алгоритм пузырьковой сортировки.
Занятие 31

Алгоритмы сортировки

Детально изучим алгоритмы сортировки вставками и слиянием.
Занятие 32

Одномерное динамическое программирование. Этапы решения задач

Ответим на вопрос: что такое динамическое программирование? Выведем план решения задач с помощью динамического программирования.
Занятие 33

Одномерное динамическое программирование. Продолжение

Рассмотрим более сложные задачи динамического программирования. Попрактикуемся в выводе рекуррентных формул.
Занятие 34

Двумерное динамическое программирование

Решим задачи с использованием двумерного динамического программирования. Рассмотрим основные отличия от одномерного.
Занятие 35

Фракталы. Простые фракталы

Ответим на вопросы: что такое фракталы? Как их можно описывать? Изучим понятие L-систем.
Занятие 36

Создание случайных деревьев на основе фракталов

На основе знаний, полученных в течение модуля, создадим программу для генерации случайных фрактальных деревьев.

Все наши курсы

иконка
7-11 лет
Лёгкий старт в мир офисных приложений
Работа с компьютером, файлами и флешками. Научим работать с документами и делать красивые презентации, освоим Word, Excel и PowerPoint.
Открыть
иконка
7-11 лет
Занимательное программирование
Программирование для «маленьких». Объясним, что такое программирование на примере визуальных языков.
Открыть
иконка
7-11 лет
Roblox
Разработка игр на базе движка Roblox. Игры на нём с 2022 года самые популярные, а авторы этих игр зарабатывают много деняк.
Открыть
иконка
7-11 лет
Роботрек
Смесь программирования и роботехники. Покажем, как собирать роботов для разных задач, и научим писать алгоритмы их поведения.
Открыть
иконка
7-11 лет
Мультипликация
Рисуем мультики.
Научим превращать статичные
картинки в анимацию.
Открыть
иконка
12-17 лет
Веб-разработка
Научим писать сайты.
Такие, как этот,
к примеру.
Открыть
иконка
12-17 лет
Python-программирование
Освоим один из самых популярных языков программирования. На «Пайтоне» пишут и приложения, и сайты, и даже нейросети.
Открыть
иконка
12-17 лет
Java-программирование
Научим программировать.
Всё как на «Пайтоне»,
только про «Джава».
Открыть
иконка
12-17 лет
Системное администрирование
Работа с компьютером на уровне железа. Покажем, из чего собраны компьютеры и сервера, и как с ними работать.
Открыть
иконка
12-17 лет
Linux
Разберёмся, как администрировать Linux. Сервера в большинстве крупных компаний строятся именно на нём.
Открыть
иконка
12-17 лет
Разработка игр на Unity
Введение в настоящий геймдев.
Unity один из двух самых популярных
игровых движков.
Открыть
иконка
12-17 лет
3D-моделирование
Научим создавать модели
и механизмы для печати
на 3D-принтере.
Открыть
иконка
12-17 лет
Робототехника на Arduino
Научим управлять роботами, рисовать
схемы, программировать датчики и
двигатели на Kotlin
Открыть
иконка
12-17 лет
Кибербезопасность
Разберемся в основах IT-безопасности
Научим предотвращать угрозы и
противостоять хакерским атакам
Открыть
иконка
12-17 лет
Просто дизайн
Раскроем вашу креативность
и поможем прокачать навыки
настоящего дизайнера
Открыть
иконка
12-17 лет
Разработка мобильных приложений
Освоим базу программирования, научим
разрабатывать мобильные приложения для
повседневной жизни
Открыть
иконка
12-17 лет
Основы 1С:предприятие
Освоим базовые элементы системы,
научимся создавать собственные
информационные базы.
Открыть
иконка
12-17 лет
Нейросети
Научим использовать
нейронные сети
в повседневной жизни
Открыть