Помогаем детям создавать и использовать реальные приложения на Kotlin, что мотивирует к дальнейшему развитию навыков программиста.
Очно
На этом курсе дети научатся разрабатывать мобильные приложения на Kotlin.
Курс построен таким образом, что каждые 2-3 занятия ребята под руководством опытного преподавателя создают приложение, которое можно сразу использовать в реальной жизни.
Ребенок видит ощутимые результаты своего труда и чувствует практическую пользу, что сильно мотивирует к развитию созданных приложений и дальнейшему изучению материала.
Для кого курс
- Курс предназначен для детей от 14 до 17 лет, желающих освоить основы разработки мобильных приложений с использованием языка программирования Kotlin
- Полезен для детей, планирующих карьеру в сфере разработки мобильных приложений и IT, а также для тех, кто хочет создавать функциональные и инновационные мобильные решения для повседневных задач и развлечений
- Идеально подходит для ребят, увлекающихся мобильными технологиями, программированием и созданием собственных приложений для Android
- Рекомендуется учащимся, стремящимся развить навыки программирования и проектирования мобильных приложений, что может быть полезно при подготовке к экзаменам по информатике и участии в профильных конкурсах и хакатонах
1 занятие. На старт! Кратко обо всём, что нужно установить. Установка Android Studio. Первое приложение. Подключение устройств. Настройка эмулятора. Что внутри проекта Android?
2 занятие. Шар судьбы План действий. Создаём новый Android проект. Размещаем на главном экране шарик с текстом. Программируем логику. Добавляем анимацию. Много вопросов. Подключаем Акселерометр
3 занятие. Флаги Располагаем флагшток. Флаги России и Франции: LinearLayout. Флаг Бруклина-Фасо: FrameLayout с вложенным LinearLayout. Флаг Бенина: вложенные LinearLayout. Добавляем прокрутку. Флаг Японии: рисуем круг. Добавляем интерактивности. Флаги Панамы и Дании – TableLayout. Значок
4 занятие. Конструктор архитектора Кирпичная облицовка. Дверь. Вертикальные направляющие. Окна первого этажа. Окна второго этажа. Крыша. Стена. Дерево и трава. Полоса прокрутки
5 занятие. Пульт архитектора Добавляем в разметку панель управления. Доступ к панели управления. Работа с CheckBox. Работа с NumberPicker. Работа с SeekBar. Работа с TextEdit. Работа с радиокнопками. Выбор времени. Заключение
6 занятие. Цветной блокнотик Приложение ColourNotes. Долговременное хранение в SharedPreferences. Передача параметров в активность. Как стирать?
7 занятие. Android paint Примеры методов рисования фигур класса Canvas. Подключение события нажатия. Палитра. Сохранение картинки
8 занятие. Трекер настроения Класс Mood («настроение»). Работа с базой данных. Активности для ввода и статистики. Определение местоположения
9 занятие. Spacegame I. Движок Основа «движка» - собственный View. Игровые объекты реализуют интерфейсы. Хранение, изменение и отрисовка игровых объектов. Добавляем объекты. Класс TestBlueBall. Класс TestRedSquare. Активность – тоже игровой объект
10 занятие. Spacegame II. Объекты Векторы. Астероиды. Игровой «движок» версия 2.0. Звёзды. Взрывы
11 занятие. Spacegame III. Окончание Разметка. Пауза. Астероиды должны знать об активности. Конец игры
12 занятие. Итоговое занятие Доработка и защита проектов. Подведение итогов курса